Logros
Los 21 logros de SQUIRT GAME para Steam con las condiciones que indican realmente las descripciones oficiales, agrupados por escenas de la historia, victorias en desafíos, puntuación, coleccionables y finales.
Introducción
SQUIRT GAME incluye 21 logros de Steam y ninguno oculto, lo que hace que la lista resulte inusualmente legible como documentación. Varias entradas nombran un día y una escena de concursante concretos, cinco se corresponden uno a uno con la escalera de desafíos, dos definen las metas de coleccionables y tres describen finales. Esta wiki trata la lista de logros como la fuente principal de la estructura del juego, porque es el material más detallado que ha publicado Lewd Star. Cuando la condición de un logro es explícita, se cita en esencia; cuando el registro público no permite determinar un activador, la entrada lo indica en lugar de inventar un requisito. La página está organizada según lo que cada logro te pide hacer, para que puedas planificar una partida en torno a escenas de la historia, victorias en desafíos, el contador de puntos, la colección o un final, en vez de tener que buscar la lista en el orden en que Steam decidió mostrarla.
Grupos de logros
| Logro | Grupo | Condición | Cuándo se activa |
|---|---|---|---|
| Read the Fine Print | Historia | Rechaza firmar el contrato en el Día 1 | Durante el Día 1 |
| Margin Call | Historia | Pasa tiempo con Ronnie al final del Día 2 | Cierre del Día 2 |
| A Beautiful Mind | Historia | Pasa la velada con Alicia en el Día 3 | Cierre del Día 3 |
| Imagine Me and You | Historia | Escena compartida de Donna y Cassie al final del Día 4 | Cierre del Día 4 |
| Incognito | Historia | Pasa tiempo con Jane al comienzo del Día Final | Apertura del Día Final |
| No Rush | Desafío | Gana el primer desafío | Desafío 1 |
| Shot In the Dark | Desafío | Gana el desafío final sin usar ninguna pista | Desafío final |
| Hodler | Puntuación | Acumula 15.000 puntos antes de que comience el Día 5 | Antes del Día 5 |
Detalles de logros
Read the Fine Print
Día 1, decisión sobre el contrato
Margin Call
Día 2, Ronnie
A Beautiful Mind
Día 3, Alicia
Imagine Me and You
Día 4, Donna y Cassie
Incognito
Último día, Jane
Hodler
15.000 puntos antes del Día 5
Shot In the Dark
Desafío final, sin pistas
Ruthless People
Conviértete en copresentador del programa
Mecánicas principales
Los 21 logros se dividen en cinco grupos prácticos. Los logros de historia están vinculados a un único día y a una única escena con un concursante, y todos son igual de inflexibles: si pierdes la escena, el logro tendrá que esperar a la siguiente partida. Los logros de desafío se corresponden uno a uno con la escalera: No Rush, Step by Step, Dream Team y Playing For Keeps corresponden a las cuatro victorias por rango; Shot In the Dark, a la victoria final sin pistas; y You Nailed It, a cualquier recorrido completado en el primer intento. Los logros de puntuación y colección son acumulativos: Hodler quiere 15.000 puntos ahorrados antes del Día 5; Enthusiast, la mitad de los coleccionables; y Collector, todos ellos. Los objetivos de relaciones y completitud están por encima del resto: Loverboy, por llevar al máximo las relaciones; Playing the Field, por completar todos los desafíos con todos los concursantes; y el logro de completitud, por desbloquear los otros veinte. Hay tres desenlaces confirmados con logros: Ruthless People, por convertirse en copresentador; A Good Old Fashioned, por una actuación rebelde; y Sideways, por la derrota.
Ventajas
La lista es un mapa. Como la mayoría de los elementos nombra explícitamente su detonante, puedes planificar una partida sin material de referencia externo y auditar una partida fallida preguntando qué condición con nombre no se cumplió. No hay logros ocultos, así que nada resulta omitible en el sentido de ser indescubrible; todo lo que necesitas saber está en la página. Los grupos también hacen evidente la prioridad. Los logros de historia son los más sensibles al tiempo porque están bloqueados por fecha, mientras que los objetivos de puntuación, colección y relaciones pueden avanzar a cualquier ritmo. Y como el logro de finalización existe y es explícito, el objetivo de completar es inequívoco: los otros veinte, nada más.
Desafíos
Un elemento se resiste a esta estructura. Rebel Without a Cause aparece entre los 21 nombres, pero el material que este wiki ha verificado no fija su condición, por lo que se enumera aquí sin afirmar cuál es su detonante. Varios logros usan umbrales sin escalas: las relaciones pueden maximizarse, pero no se publica ningún medidor; los coleccionables tienen porcentajes, pero no un total; y los puntos tienen un objetivo, pero no una tasa de obtención. Esa combinación hace imposible la verificación a mitad de partida para los objetivos más importantes, así que una partida de finalización depende de confiar en el plan en vez de observar un contador. Por último, los logros de historia bloqueados por fecha significan que perder una sola velada puede costar la finalización de una partida entera, el modo de fracaso más severo de la lista.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos logros tiene SQUIRT GAME?+
¿Qué logros se pueden perder?+
¿Cuál es el logro más difícil de planificar?+
Consejos rápidos
Ordena la lista entre elementos bloqueados por fecha y acumulativos antes de empezar. Los logros de historia caducan con su día, mientras que los objetivos de puntuación, colección y relaciones no, así que el calendario debe guiar la partida y todo lo demás debe llenar los huecos entre escenas. Ese orden incorrecto es la causa más común de que una partida de finalización se estanque.
No persigas Rebel Without a Cause a base de conjeturas. Su activador no está determinado en el material que este wiki ha verificado, así que trátalo como algo desconocido que debes descubrir, no como una condición que cumplir, y no reestructures una partida a partir de un rumor. Todo lo demás de la lista está documentado y puede planificarse correctamente.
Interpreta a Hodler como un plazo, no como un objetivo. Los 15.000 puntos deben estar ahorrados antes de que empiece el Día 5, lo que significa que la comprobación ocurre en un límite entre días, no al final del juego. Los puntos obtenidos después de ese límite no sirven, así que los primeros cuatro días constituyen toda la ventana.
Utiliza el logro de completitud como lista de verificación. Como se desbloquea únicamente cuando los otros veinte están completados, la lista se audita por sí sola y nunca tendrás que adivinar si falta algo poco evidente. Si queda una entrada pendiente, esa entrada, y nada más, debe ser el objetivo de la siguiente partida.
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