Logros

Logros

Los 21 logros de SQUIRT GAME para Steam con las condiciones que indican realmente las descripciones oficiales, agrupados por escenas de la historia, victorias en desafíos, puntuación, coleccionables y finales.

21
Total de logros
0
Ocultos
5
Bloqueados por la historia

Introducción

SQUIRT GAME incluye 21 logros de Steam y ninguno oculto, lo que hace que la lista resulte inusualmente legible como documentación. Varias entradas nombran un día y una escena de concursante concretos, cinco se corresponden uno a uno con la escalera de desafíos, dos definen las metas de coleccionables y tres describen finales. Esta wiki trata la lista de logros como la fuente principal de la estructura del juego, porque es el material más detallado que ha publicado Lewd Star. Cuando la condición de un logro es explícita, se cita en esencia; cuando el registro público no permite determinar un activador, la entrada lo indica en lugar de inventar un requisito. La página está organizada según lo que cada logro te pide hacer, para que puedas planificar una partida en torno a escenas de la historia, victorias en desafíos, el contador de puntos, la colección o un final, en vez de tener que buscar la lista en el orden en que Steam decidió mostrarla.

Grupos de logros

LogroGrupoCondiciónCuándo se activa
Read the Fine PrintHistoriaRechaza firmar el contrato en el Día 1Durante el Día 1
Margin CallHistoriaPasa tiempo con Ronnie al final del Día 2Cierre del Día 2
A Beautiful MindHistoriaPasa la velada con Alicia en el Día 3Cierre del Día 3
Imagine Me and YouHistoriaEscena compartida de Donna y Cassie al final del Día 4Cierre del Día 4
IncognitoHistoriaPasa tiempo con Jane al comienzo del Día FinalApertura del Día Final
No RushDesafíoGana el primer desafíoDesafío 1
Shot In the DarkDesafíoGana el desafío final sin usar ninguna pistaDesafío final
HodlerPuntuaciónAcumula 15.000 puntos antes de que comience el Día 5Antes del Día 5

Detalles de logros

Read the Fine Print

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Día 1, decisión sobre el contrato

CondiciónRechaza firmar el contrato el Día 1, según la descripción oficial.
MomentoSolo el Día 1; la decisión corresponde al día inaugural de la temporada.
RiesgoFirmar es la opción complaciente y hace que pierdas el logro silenciosamente.
ConsejoDecide antes de que empiece el día para que el rechazo sea deliberado y no accidental.

Margin Call

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Día 2, Ronnie

CondiciónPasa tiempo con Ronnie al final del Día 2, según la descripción oficial.
ContextoRonnie es la agente inmobiliaria que está reconstruyendo su vida tras una bancarrota y un divorcio, y su biografía insinúa que su llegada no fue fortuita.
MomentoFinal del Día 2, lo que significa que el bloque de la tarde debe quedar libre del desafío del día.
ConsejoTermina el desafío temprano en lugar de dejar que se alargue hasta la tarde, y no dediques el final del día a explorar.

A Beautiful Mind

story

Día 3, Alicia

CondiciónPasa la tarde con Alicia el Día 3, que es lo que indica la descripción del logro.
ContextoAlicia es la estudiante de posgrado en psicología que anota todo lo que ocurre en un cuaderno y trata la casa como un experimento.
MomentoCierre del Día 3; el día tiene una sola escena y esta es ella, por lo que no existe una ruta alternativa al logro.
ConsejoRealiza el trabajo de coleccionables y pistas a mitad del día para dejar la tarde libre para su escena.

Imagine Me and You

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Día 4, Donna y Cassie

CondiciónLa escena compartida con Donna y Cassie al final del Día 4.
ContextoLa única escena documentada con dos concursantes al mismo tiempo.
MomentoFinal del Día 4, que también es el último día completo antes del final.
ConsejoPlanifica el Día 4 como un solo bloque para dos personas en lugar de dos visitas separadas.

Incognito

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Último día, Jane

CondiciónPasa tiempo con Jane al comienzo del Día Final.
ContextoJane es la única concursante que se presenta al comienzo de un día en lugar de al final.
MomentoLa apertura del último día, lo que la convierte en la escena más fácil de pasar por alto.
ConsejoComienza el Día Final con Jane antes de tocar el desafío de cierre.

Hodler

score

15.000 puntos antes del Día 5

CondiciónAcumula 15.000 puntos antes de que comience el Día 5.
AlcanceAbarca toda la temporada, por lo que el contador pertenece a la partida completa y no a un solo día.
DesconocidoLa tasa de obtención no se ha publicado, por lo que no se puede calcular el ritmo de antemano.
ConsejoAhorra de forma agresiva durante los primeros cuatro días en lugar de depender del final.

Shot In the Dark

challenge

Desafío final, sin pistas

CondiciónGana el desafío final sin usar ni una sola pista, según la descripción oficial.
RestricciónUsar una sola pista en cualquier momento de ese desafío invalida el logro para la partida.
VentajaLas pistas no tienen restricciones en ninguna otra parte, por lo que los cuatro primeros desafíos son tu terreno de práctica.
ConsejoAprende pronto cómo funciona el sistema de pistas y luego no lo utilices para el último desafío de la temporada.

Ruthless People

ending

Conviértete en copresentador del programa

CondiciónConvertirte en copresentador del programa, según la descripción oficial.
GrupoUno de los tres resultados finales confirmados en la lista de logros.
DesconocidoLos requisitos exactos no se han publicado, por lo que la rama se descubre en lugar de calcularse.
ConsejoPlanifica una partida exclusiva para los finales de rama en lugar de esperar que una sola partida cubra los tres.

Mecánicas principales

Los 21 logros se dividen en cinco grupos prácticos. Los logros de historia están vinculados a un único día y a una única escena con un concursante, y todos son igual de inflexibles: si pierdes la escena, el logro tendrá que esperar a la siguiente partida. Los logros de desafío se corresponden uno a uno con la escalera: No Rush, Step by Step, Dream Team y Playing For Keeps corresponden a las cuatro victorias por rango; Shot In the Dark, a la victoria final sin pistas; y You Nailed It, a cualquier recorrido completado en el primer intento. Los logros de puntuación y colección son acumulativos: Hodler quiere 15.000 puntos ahorrados antes del Día 5; Enthusiast, la mitad de los coleccionables; y Collector, todos ellos. Los objetivos de relaciones y completitud están por encima del resto: Loverboy, por llevar al máximo las relaciones; Playing the Field, por completar todos los desafíos con todos los concursantes; y el logro de completitud, por desbloquear los otros veinte. Hay tres desenlaces confirmados con logros: Ruthless People, por convertirse en copresentador; A Good Old Fashioned, por una actuación rebelde; y Sideways, por la derrota.

Ventajas

La lista es un mapa. Como la mayoría de los elementos nombra explícitamente su detonante, puedes planificar una partida sin material de referencia externo y auditar una partida fallida preguntando qué condición con nombre no se cumplió. No hay logros ocultos, así que nada resulta omitible en el sentido de ser indescubrible; todo lo que necesitas saber está en la página. Los grupos también hacen evidente la prioridad. Los logros de historia son los más sensibles al tiempo porque están bloqueados por fecha, mientras que los objetivos de puntuación, colección y relaciones pueden avanzar a cualquier ritmo. Y como el logro de finalización existe y es explícito, el objetivo de completar es inequívoco: los otros veinte, nada más.

Desafíos

Un elemento se resiste a esta estructura. Rebel Without a Cause aparece entre los 21 nombres, pero el material que este wiki ha verificado no fija su condición, por lo que se enumera aquí sin afirmar cuál es su detonante. Varios logros usan umbrales sin escalas: las relaciones pueden maximizarse, pero no se publica ningún medidor; los coleccionables tienen porcentajes, pero no un total; y los puntos tienen un objetivo, pero no una tasa de obtención. Esa combinación hace imposible la verificación a mitad de partida para los objetivos más importantes, así que una partida de finalización depende de confiar en el plan en vez de observar un contador. Por último, los logros de historia bloqueados por fecha significan que perder una sola velada puede costar la finalización de una partida entera, el modo de fracaso más severo de la lista.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos logros tiene SQUIRT GAME?+
21, sin logros ocultos. La lista se divide en cinco escenas de la historia vinculadas a días concretos, seis entradas relacionadas con desafíos, incluido el desbloqueo al primer intento, dos metas de coleccionables, un logro de umbral de puntos, dos objetivos globales que abarcan las relaciones y la finalización completa de los desafíos, tres desenlaces finales confirmados y el propio logro de completitud. Nada de la lista está oculto, así que la meta completa es visible desde el primer lanzamiento del juego.
¿Qué logros se pueden perder?+
La respuesta práctica son los cinco logros de historia bloqueados por día: Read the Fine Print el Día 1, Margin Call el Día 2, A Beautiful Mind el Día 3, Imagine Me and You el Día 4 e Incognito al comienzo del Día Final. Cada uno depende de una escena que ocurre una sola vez, y no existe una forma documentada de repetir un día dentro de la misma partida.
¿Cuál es el logro más difícil de planificar?+
Shot In the Dark, porque añade una restricción en vez de una acción: debes ganar el desafío final sin usar ni una sola pista. Todos los demás logros de desafíos solo exigen una victoria, así que este es el único elemento que cambia cómo juegas en lugar de simplemente lo que haces, y una sola pista lo invalida para la partida.

Consejos rápidos

💡

Ordena la lista entre elementos bloqueados por fecha y acumulativos antes de empezar. Los logros de historia caducan con su día, mientras que los objetivos de puntuación, colección y relaciones no, así que el calendario debe guiar la partida y todo lo demás debe llenar los huecos entre escenas. Ese orden incorrecto es la causa más común de que una partida de finalización se estanque.

💡

No persigas Rebel Without a Cause a base de conjeturas. Su activador no está determinado en el material que este wiki ha verificado, así que trátalo como algo desconocido que debes descubrir, no como una condición que cumplir, y no reestructures una partida a partir de un rumor. Todo lo demás de la lista está documentado y puede planificarse correctamente.

💡

Interpreta a Hodler como un plazo, no como un objetivo. Los 15.000 puntos deben estar ahorrados antes de que empiece el Día 5, lo que significa que la comprobación ocurre en un límite entre días, no al final del juego. Los puntos obtenidos después de ese límite no sirven, así que los primeros cuatro días constituyen toda la ventana.

💡

Utiliza el logro de completitud como lista de verificación. Como se desbloquea únicamente cuando los otros veinte están completados, la lista se audita por sí sola y nunca tendrás que adivinar si falta algo poco evidente. Si queda una entrada pendiente, esa entrada, y nada más, debe ser el objetivo de la siguiente partida.

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