Finales

Finales

Los resultados de SQUIRT GAME confirmados por los logros de Steam: coanfitrión, actuación rebelde y derrota, además de lo que el orden del último día implica sobre cuándo se decide cada rama.

3
Resultados confirmados
Último día
Punto de bifurcación
Desconocido
Total publicado

Introducción

Los finales de SQUIRT GAME solo son visibles a través de la lista de logros. Hay tres resultados confirmados con nombre: Ruthless People por convertirte en copresentador del programa, A Good Old Fashioned por preparar una actuación rebelde y Sideways por enfrentar tu derrota. El número total de finales no se ha publicado. Lo que sí implica la estructura es dónde se decide la rama. El Día Final comienza con la escena de Jane y continúa hacia el desafío final, por lo que el resultado se determina al final y no se acumula de forma invisible a lo largo de la temporada. Esta página considera estos tres como el mínimo confirmado, explica lo que cada uno exige de una partida según lo que permite saber el registro oficial y expone cómo planificar una segunda partida una vez alcanzado el primer final. Cualquier página que prometa una lista numerada de todos los finales va más allá de lo publicado por Lewd Star.

Resultados confirmados

ResultadoLogroCondición publicadaNota de planificación
CopresentadorRuthless PeopleConvertirte en copresentador del programaRama de final
RebeldíaA Good Old FashionedPreparar una actuación rebeldeRama de final
DerrotaSidewaysEnfrentar tu derrotaRama de final
Orden del Día FinalIncognito (Jane)La escena de Jane abre el díaCronología de la rama
Segunda partidaRead the Fine PrintRechazar el contrato el Día 1Planificación de repetición

Desglose de resultados

Final de copresentador

ending

Ruthless People

LogroRuthless People, otorgado por convertirse en copresentador del programa.
LecturaTrabajar con la producción en lugar de contra ella, el desenlace más alineado con el establishment de los tres.
DesconocidoLas decisiones que la seleccionan no se han publicado, así que planifica una partida alrededor del objetivo y no de un guion.
ConsejoDale al final una intención deliberada; dejarlo al azar es poco probable que produzca una ramificación específica.

Final de rebelión

ending

A Good Old Fashioned

LogroA Good Old Fashioned, concedido por preparar una actuación rebelde.
LecturaLa postura opuesta al resultado de copresentador: actuar contra el programa en lugar de incorporarse a él.
DesconocidoLo que se considera rebelión no está definido públicamente, así que trátalo como una postura y no como una lista de comprobación.
ConsejoSi estás probando ramas a partir de una partida guardada del Día Final, este es el segundo intento natural.

Final de derrota

ending

Sideways

LogroSideways, otorgado por enfrentar tu derrota.
LecturaEl resultado de fracaso, y el más probable que se produzca por accidente en un final apresurado.
DesconocidoNo se ha publicado si la derrota es un fallo de puntuación o una elección.
ConsejoNo lo consideres un final ambiguo; es un logro distinto y merece un intento deliberado.

Orden del último día

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Primero Jane, después la ramificación

EstructuraEl Día Final comienza con la escena de Jane, después llega el desafío final y, por último, el desenlace.
ImplicaciónEl final se decide después de la escena de Jane, no antes, por lo que la rama se encuentra al final del día.
LogroIncognito está vinculado a esa escena inaugural, lo que convierte los primeros minutos del día en un elemento de finalización.
ConsejoResuelve primero la escena de Jane y después comprométete con un resultado para el resto del día.

Planificación de la segunda partida

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Objetivos conflictivos entre partidas

ConflictoRead the Fine Print exige un rechazo el Día 1, mientras que Loverboy exige llevar al máximo todas las relaciones.
Conflicto dosLos intentos de alcanzar finales compiten con Incognito si empiezas el Día Final sin cuidado.
EnfoquePartidas dedicadas: una para las escenas de historia, otra para explorar las relaciones y otra para cada ramificación de final.
ConsejoDecide el propósito de la partida el Día 1, en vez de descubrirlo el Día Final.

Mecánicas principales

La capa de los finales se apoya en la estructura de los días en lugar de sustituirla. Los días 1 a 4 establecen las escenas de los concursantes y la escalera de desafíos, y el Día Final presenta la escena inaugural de Jane, el desafío final y después el resultado. Ese orden importa: como la rama se resuelve después de la escena de Jane y no antes, el Día Final es la unidad que debe planificarse, no la temporada completa. Los puntos son el único recurso de toda la temporada que alimenta claramente el final, ya que el requisito de 15,000 puntos de Hodler se comprueba antes de que comience el Día 5, lo que sitúa el umbral justo antes de la secuencia final. Los tres finales confirmados también implican posturas diferentes frente al programa: colaborar con él como copresentador, actuar en su contra de forma rebelde o no lograr sobrevivir. Lewd Star no ha publicado las decisiones concretas que seleccionan cada final, así que una partida debe planificarse en torno a un resultado objetivo y observar lo que sucede, en lugar de suponer que se deduce de un solo diálogo.

Ventajas

Tres resultados confirmados constituyen un diseño manejable para volver a jugar. Cada ramificación está vinculada a un logro con nombre, así que sabes de inmediato qué final alcanzaste en vez de deducirlo de la escena final. Como la ramificación se resuelve en el Día Final, no es necesario repetir toda la temporada para ver un resultado diferente siempre que conserves una partida guardada en el momento adecuado, lo que hace que experimentar sea barato. Los logros también separan las condiciones de los finales del resto de la lista: Read the Fine Print pertenece al Día 1 y Loverboy a la capa de relaciones, así que se puede planificar una partida de finales sin tener que perseguir también la finalización. Además, los resultados de coanfitrión y rebeldía se presentan como posturas deliberadas, lo que sugiere que la elección final es una decisión de postura y no una prueba de habilidad.

Desafíos

La debilidad más evidente es que se desconoce el total. Hay tres desenlaces confirmados, pero nada publicado indica que sean la lista completa, por lo que un jugador que busca completar el juego no puede saber si todavía queda algún final por descubrir. Las condiciones tampoco están cuantificadas: «conseguir ser copresentador», «realizar una actuación rebelde» y «derrotarte» nombran el resultado en vez del requisito, así que ninguna guía puede reducirlas a una lista de verificación. Esto obliga a organizar cada partida en torno a un desenlace objetivo, sin poder garantizarlo, lo cual resulta incómodo para quienes prefieren una planificación determinista. Además, como el Día Final comienza con la escena de Jane, quien experimente con los finales corre el riesgo de perder Incognito cada vez; por ello, las partidas orientadas a finales y a logros chocan entre sí.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos finales tiene SQUIRT GAME?+
Hay al menos tres confirmados por el texto de los logros: convertirse en coanfitrión del programa, escenificar una actuación rebelde y enfrentar tu derrota. Lewd Star no ha publicado un total, así que tres es un mínimo confirmado y no un recuento completo, y este wiki no presentará una estimación como si fuera una lista.
¿Cuándo se decide el final?+
En el Día Final. El día comienza con la escena de Jane, luego pasa al desafío de cierre y los resultados confirmados por los logros se resuelven después de ese punto, en lugar de quedar fijados antes. Esto convierte el Día Final en la unidad que hay que planificar y hace que una partida guardada al comienzo sea valiosa para probar ramificaciones.
¿Puedo obtener todos los finales en una sola partida?+
No, y la lista de logros muestra por qué: los tres resultados son desenlaces mutuamente excluyentes de la misma secuencia final. Planifica un final por partida, conserva una partida guardada al comienzo del Día Final para probar alternativas y utiliza partidas separadas para los logros que entren en conflicto con la ruta elegida.

Consejos rápidos

💡

Guarda al comienzo del Día Final. La rama se resuelve después de la escena de apertura de Jane, así que una sola partida guardada en ese límite es la forma más económica de comprobar los desenlaces confirmados sin tener que repetir la temporada. Manténla separada de tu partida guardada de progreso, porque experimentar sobrescribirá los logros de la historia. Etiqueta la partida guardada con claridad para que una rama experimental no sobrescriba la partida que realmente te interesa.

💡

Elige un desenlace objetivo antes de que comience el final. Los tres finales confirmados se leen como posturas más que como puntuaciones, así que llegar al último día sin una intención definida es la forma más fácil de obtener un desenlace que no deseabas. Decide si esta partida será de copresentador, rebelión o derrota y juega en consecuencia.

💡

No confundas los finales con la finalización. Los logros de final y los objetivos amplios como Loverboy compiten por los mismos días, y una partida que intenta satisfacer ambos suele no completar ninguno. Decide el objetivo de la partida guardada el Día 1 y deja el otro para un intento dedicado. Un objetivo claro por partida resulta mucho más fácil de verificar que dos objetivos a medio cumplir compitiendo por las mismas tardes.

💡

Considera que existen tres, pero no son una lista completa. El número total de finales no se ha publicado, así que deja margen para un desenlace que aún no hayas visto en lugar de suponer que tu primer hallazgo constituye el conjunto entero. Esto también significa que un logro ausente no es necesariamente un error o una equivocación.

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