Fins
Les fins de SQUIRT GAME confirmées par les succès Steam — co-animateur, performance rebelle et défaite — ainsi que ce que l'ordre du Dernier Jour implique sur le moment où chaque branche est décidée.
Introduction
Les dénouements de SQUIRT GAME ne sont visibles qu'au moyen de la liste des succès. Trois issues sont confirmées par leur nom : Ruthless People pour devenir le coanimateur de l'émission, A Good Old Fashioned pour monter une performance rebelle et Sideways pour essuyer votre défaite. Le nombre total de dénouements n'est pas publié. Ce que la structure permet de déduire est l'endroit où la branche est décidée. Le dernier jour commence par la scène de Jane, puis se poursuit avec le défi final ; l'issue est donc tranchée tardivement, plutôt que de s'accumuler invisibles au fil de la saison. Cette page considère ces trois fins comme le minimum confirmé, explique ce que chacune exige d'une partie selon les seules informations du registre officiel, et expose comment planifier une seconde partie après avoir obtenu une première fin. Toute page promet une liste numérotée de tous les dénouements va au-delà de ce que Lewd Star a publié.
Issues confirmées
| Issue | Succès | Condition publiée | Note de planification |
|---|---|---|---|
| Coanimateur | Ruthless People | Devenir le coanimateur de l'émission | Branche de fin |
| Rébellion | A Good Old Fashioned | Monter une performance rebelle | Branche de fin |
| Défaite | Sideways | Essuyer votre défaite | Branche de fin |
| Ordre du dernier jour | Incognito (Jane) | La scène de Jane ouvre la journée | Moment de la branche |
| Seconde partie | Read the Fine Print | Refuser le contrat le jour 1 | Planification de la rejouabilité |
Répartition des issues
Fin de co-animateur
Ruthless People
Fin de rébellion
A Good Old Fashioned
Fin de défaite
Sideways
Ordre du jour final
Jane d'abord, la branche ensuite
Planification de la seconde partie
Objectifs conflictuels entre les parties
Mécaniques de base
La couche des dénouements se superpose à la structure des journées sans la remplacer. Les jours 1 à 4 établissent les scènes des candidats et la progression des défis, tandis que le dernier jour enchaîne la scène d'ouverture de Jane, le défi final, puis l'issue. Cet ordre est important : comme la branche se résout après la scène de Jane plutôt qu'avant, c'est le dernier jour qu'il faut planifier, et non la saison entière. Les points constituent la seule ressource qui couvre toute la saison et qui alimente manifestement la finale, puisque l'exigence de 15 000 points de Hodler est vérifiée avant le début du jour 5, juste avant la séquence de clôture. Les trois dénouements confirmés impliquent également des attitudes différentes envers l'émission : collaborer avec elle en tant que coanimateur, la défier par une performance rebelle, ou échouer à y survivre. Lewd Star n'a pas publié les choix spécifiques qui déterminent chaque issue : une partie doit donc être planifiée autour d'un résultat cible, puis observer l'issue obtenue, au lieu de supposer qu'un seul dialogue suffira.
Avantages
Trois issues confirmées constituent une conception raisonnable pour le rejouer. Chaque branche est associée à un succès nommé, ce qui permet de savoir immédiatement quelle fin vous avez atteinte au lieu de la deviner à partir de la scène de clôture. Comme la branche se résout au jour final, il n'est pas nécessaire de refaire toute la saison pour obtenir un résultat différent, à condition d'avoir conservé une sauvegarde au bon moment, ce qui rend les expérimentations peu coûteuses. Les succès séparent également les conditions de fin du reste de la liste : Read the Fine Print relève du jour 1 et Loverboy de la couche relationnelle, ce qui permet de planifier une partie consacrée à une fin sans chercher aussi la complétion. Enfin, les issues de co-animateur et de rébellion décrivent toutes deux des prises de position délibérées, ce qui suggère que le choix final relève d'une décision de position plutôt que d'une épreuve de compétence.
Défis
La faiblesse la plus évidente est le total inconnu. Trois issues sont confirmées, mais rien de publié n'indique qu'elles constituent la liste complète ; un joueur axé sur la complétion ne peut donc pas savoir s'il reste une fin à découvrir. Les conditions elles-mêmes ne sont pas quantifiées : « devenir co-animateur », « monter un numéro de rébellion » et « subir votre défaite » nomment le résultat plutôt que l'exigence, de sorte qu'aucun guide ne peut les réduire à une liste de vérification. Une partie doit donc être structurée autour d'une issue visée plutôt que garantie, ce qui peut être déstabilisant pour les joueurs qui préfèrent une planification déterministe. De plus, puisque le jour final commence par la scène de Jane, un joueur qui teste les fins risque de perdre Incognito à chaque tentative, si bien que les parties consacrées aux fins et celles consacrées aux succès entrent en conflit.
Questions fréquentes
Combien de fins SQUIRT GAME possède-t-il ?+
Quand la fin est-elle décidée ?+
Puis-je obtenir toutes les fins en une seule partie ?+
Astuces rapides
Sauvegardez au début du jour final. La branche se résout après la scène d'ouverture de Jane ; une seule sauvegarde à cette limite constitue donc le moyen le plus économique de tester les issues confirmées sans rejouer la saison. Gardez-la distincte de votre sauvegarde de progression, car les expérimentations écraseront les succès liés à l'histoire. Étiquitez clairement la sauvegarde afin qu'une branche expérimentale n'écrase pas la partie qui vous intéresse réellement.
Choisissez une issue cible avant le début de la finale. Les trois fins confirmées ressemblent à des prises de position plutôt qu'à des scores ; arriver au dernier jour sans intention est donc le moyen de terminer une partie avec une issue non souhaitée. Décidez si cette partie vise la co-animation, la rébellion ou la défaite, puis jouez en conséquence.
Ne confondez pas fins et complétion. Les succès de fin et les objectifs générale comme Loverboy se disputent les mêmes journées, et une partie qui tente de remplir les deux finit généralement par ne remplir ni l'un ni l'autre. Choisissez dès le jour 1 l'objectif auquel la sauvegarde est destinée et laissez l'autre attendre une tentative dédiée. Un objectif clair par sauvegarde est bien plus facile à vérifier que deux objectifs à moitié accomplis en compétition pour les mêmes soirées.
Considérez que trois est un minimum, et non une liste complète. Le nombre total de fins n'est pas publié ; laissez donc la place pour une issue que vous n'avez pas encore vue au lieu de supposer que votre première découverte constitue l'ensemble. Cela signifie également qu'un succès manquant n'est pas nécessairement le signe d'un bogue ou d'une erreur.
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