Fins

Fins

Les fins de SQUIRT GAME confirmées par les succès Steam — co-animateur, performance rebelle et défaite — ainsi que ce que l'ordre du Dernier Jour implique sur le moment où chaque branche est décidée.

3
Issues confirmées
Jour final
Point de branchement
Inconnu
Total publié

Introduction

Les dénouements de SQUIRT GAME ne sont visibles qu'au moyen de la liste des succès. Trois issues sont confirmées par leur nom : Ruthless People pour devenir le coanimateur de l'émission, A Good Old Fashioned pour monter une performance rebelle et Sideways pour essuyer votre défaite. Le nombre total de dénouements n'est pas publié. Ce que la structure permet de déduire est l'endroit où la branche est décidée. Le dernier jour commence par la scène de Jane, puis se poursuit avec le défi final ; l'issue est donc tranchée tardivement, plutôt que de s'accumuler invisibles au fil de la saison. Cette page considère ces trois fins comme le minimum confirmé, explique ce que chacune exige d'une partie selon les seules informations du registre officiel, et expose comment planifier une seconde partie après avoir obtenu une première fin. Toute page promet une liste numérotée de tous les dénouements va au-delà de ce que Lewd Star a publié.

Issues confirmées

IssueSuccèsCondition publiéeNote de planification
CoanimateurRuthless PeopleDevenir le coanimateur de l'émissionBranche de fin
RébellionA Good Old FashionedMonter une performance rebelleBranche de fin
DéfaiteSidewaysEssuyer votre défaiteBranche de fin
Ordre du dernier jourIncognito (Jane)La scène de Jane ouvre la journéeMoment de la branche
Seconde partieRead the Fine PrintRefuser le contrat le jour 1Planification de la rejouabilité

Répartition des issues

Fin de co-animateur

ending

Ruthless People

SuccèsRuthless People, décerné pour devenir co-animateur de l'émission.
InterprétationCollaborer avec la production plutôt que contre elle ; c'est l'issue la plus alignée sur l'establishment parmi les trois.
InconnuLes choix qui permettent de l'obtenir ne sont pas publiés ; planifiez donc une partie autour de l'objectif plutôt que d'un scénario précis.
AstuceAbordez la finale avec une intention délibérée ; y arriver sans but a peu de chances de produire la branche visée.

Fin de rébellion

ending

A Good Old Fashioned

SuccèsA Good Old Fashioned, décerné pour monter un numéro de rébellion.
InterprétationLa posture inverse de l'issue de co-animateur : se produire contre l'émission plutôt que de la rejoindre.
InconnuCe qui constitue un numéro de rébellion n'est pas défini publiquement ; traitez donc cela comme une prise de position plutôt que comme une liste de vérification.
AstuceSi vous testez les branches à partir d'une sauvegarde du jour final, c'est la deuxième tentative naturelle.

Fin de défaite

ending

Sideways

SuccèsSideways, décerné pour subir votre défaite.
InterprétationL'issue d'échec, et celle qui risque le plus d'arriver par accident lors d'une finale précipitée.
InconnuIl n'est pas publié si la défaite résulte d'un échec de score ou d'un choix.
AstuceNe la considérez pas comme une fin secondaire ; c'est un succès distinct qui mérite une tentative délibérée.

Ordre du jour final

active

Jane d'abord, la branche ensuite

StructureLe jour final commence par la scène de Jane, puis vient l'épreuve de clôture, puis l'issue.
ConséquenceLa fin est décidée après la scène de Jane, et non avant ; la branche se situe donc à la fin de la journée.
SuccèsIncognito est lié à cette scène d'ouverture, ce qui fait des premières minutes de la journée un objectif de complétion.
AstuceTraitez d'abord Jane, puis engagez-vous sur une issue pour le reste de la journée.

Planification de la seconde partie

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Objectifs conflictuels entre les parties

ConflitRead the Fine Print exige un refus au jour 1, tandis que Loverboy exige que toutes les relations soient au maximum.
Deuxième conflitLes tentatives de fin entrent en conflit avec Incognito si vous commencez le jour final sans précaution.
ApprocheConsacrez des parties distinctes : une aux scènes d'histoire, une à la variété relationnelle et une à chaque branche de fin.
AstuceDécidez dès le jour 1 de l'objet de la partie plutôt que de le découvrir au jour final.

Mécaniques de base

La couche des dénouements se superpose à la structure des journées sans la remplacer. Les jours 1 à 4 établissent les scènes des candidats et la progression des défis, tandis que le dernier jour enchaîne la scène d'ouverture de Jane, le défi final, puis l'issue. Cet ordre est important : comme la branche se résout après la scène de Jane plutôt qu'avant, c'est le dernier jour qu'il faut planifier, et non la saison entière. Les points constituent la seule ressource qui couvre toute la saison et qui alimente manifestement la finale, puisque l'exigence de 15 000 points de Hodler est vérifiée avant le début du jour 5, juste avant la séquence de clôture. Les trois dénouements confirmés impliquent également des attitudes différentes envers l'émission : collaborer avec elle en tant que coanimateur, la défier par une performance rebelle, ou échouer à y survivre. Lewd Star n'a pas publié les choix spécifiques qui déterminent chaque issue : une partie doit donc être planifiée autour d'un résultat cible, puis observer l'issue obtenue, au lieu de supposer qu'un seul dialogue suffira.

Avantages

Trois issues confirmées constituent une conception raisonnable pour le rejouer. Chaque branche est associée à un succès nommé, ce qui permet de savoir immédiatement quelle fin vous avez atteinte au lieu de la deviner à partir de la scène de clôture. Comme la branche se résout au jour final, il n'est pas nécessaire de refaire toute la saison pour obtenir un résultat différent, à condition d'avoir conservé une sauvegarde au bon moment, ce qui rend les expérimentations peu coûteuses. Les succès séparent également les conditions de fin du reste de la liste : Read the Fine Print relève du jour 1 et Loverboy de la couche relationnelle, ce qui permet de planifier une partie consacrée à une fin sans chercher aussi la complétion. Enfin, les issues de co-animateur et de rébellion décrivent toutes deux des prises de position délibérées, ce qui suggère que le choix final relève d'une décision de position plutôt que d'une épreuve de compétence.

Défis

La faiblesse la plus évidente est le total inconnu. Trois issues sont confirmées, mais rien de publié n'indique qu'elles constituent la liste complète ; un joueur axé sur la complétion ne peut donc pas savoir s'il reste une fin à découvrir. Les conditions elles-mêmes ne sont pas quantifiées : « devenir co-animateur », « monter un numéro de rébellion » et « subir votre défaite » nomment le résultat plutôt que l'exigence, de sorte qu'aucun guide ne peut les réduire à une liste de vérification. Une partie doit donc être structurée autour d'une issue visée plutôt que garantie, ce qui peut être déstabilisant pour les joueurs qui préfèrent une planification déterministe. De plus, puisque le jour final commence par la scène de Jane, un joueur qui teste les fins risque de perdre Incognito à chaque tentative, si bien que les parties consacrées aux fins et celles consacrées aux succès entrent en conflit.

Questions fréquentes

Combien de fins SQUIRT GAME possède-t-il ?+
Au moins trois sont confirmées par le texte des succès : devenir co-animateur de l'émission, monter un numéro de rébellion et subir votre défaite. Lewd Star n'a pas publié de total ; trois constituent donc un minimum confirmé, et non un décompte complet. Ce wiki ne présente pas d'estimation comme si elle constituait une liste.
Quand la fin est-elle décidée ?+
Au jour final. La journée commence par la scène de Jane, puis passe à l'épreuve de clôture ; les issues confirmées par les succès se résolvent après ce point plutôt que d'être verrouillées plus tôt. Le jour final devient donc l'unité à planifier, et une sauvegarde prise à son début est utile pour tester les branches.
Puis-je obtenir toutes les fins en une seule partie ?+
Non, et la liste des succès explique pourquoi : les trois issues sont des résultats mutuellement exclusifs de la même séquence finale. Planifiez une fin par partie, conservez une sauvegarde au début du jour final pour tester les alternatives et utilisez des parties distinctes pour les succès qui entrent en conflit avec la voie choisie.

Astuces rapides

💡

Sauvegardez au début du jour final. La branche se résout après la scène d'ouverture de Jane ; une seule sauvegarde à cette limite constitue donc le moyen le plus économique de tester les issues confirmées sans rejouer la saison. Gardez-la distincte de votre sauvegarde de progression, car les expérimentations écraseront les succès liés à l'histoire. Étiquitez clairement la sauvegarde afin qu'une branche expérimentale n'écrase pas la partie qui vous intéresse réellement.

💡

Choisissez une issue cible avant le début de la finale. Les trois fins confirmées ressemblent à des prises de position plutôt qu'à des scores ; arriver au dernier jour sans intention est donc le moyen de terminer une partie avec une issue non souhaitée. Décidez si cette partie vise la co-animation, la rébellion ou la défaite, puis jouez en conséquence.

💡

Ne confondez pas fins et complétion. Les succès de fin et les objectifs générale comme Loverboy se disputent les mêmes journées, et une partie qui tente de remplir les deux finit généralement par ne remplir ni l'un ni l'autre. Choisissez dès le jour 1 l'objectif auquel la sauvegarde est destinée et laissez l'autre attendre une tentative dédiée. Un objectif clair par sauvegarde est bien plus facile à vérifier que deux objectifs à moitié accomplis en compétition pour les mêmes soirées.

💡

Considérez que trois est un minimum, et non une liste complète. Le nombre total de fins n'est pas publié ; laissez donc la place pour une issue que vous n'avez pas encore vue au lieu de supposer que votre première découverte constitue l'ensemble. Cela signifie également qu'un succès manquant n'est pas nécessairement le signe d'un bogue ou d'une erreur.

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