Succès

Succès

Les 21 succès Steam de SQUIRT GAME avec les conditions indiquées dans les descriptions officielles, regroupés par scènes narratives, victoires aux défis, score, objets à collectionner et fins.

21
Nombre total de succès
0
Cachés
5
Verrouillés par l’histoire

Introduction

SQUIRT GAME propose 21 succès Steam, dont aucun caché, ce qui rend la liste particulièrement claire en tant que documentation. Plusieurs entrées mentionnent un jour précis et une scène avec un candidat, cinq correspondent une à une à l’échelle des défis, deux définissent les paliers de collection et trois décrivent des fins. Ce wiki considère la liste des succès comme la source principale de la structure du jeu, car il s’agit du document le plus détaillé publié par Lewd Star. Lorsque la condition d’un succès est explicite, elle est reprise dans les grandes lignes ; lorsque les informations publiques ne permettent pas de déterminer son déclenchement, l’entrée l’indique au lieu d’inventer une exigence. La page est organisée selon l’action demandée par chaque succès, ce qui permet de planifier une partie autour des scènes de l’histoire, des victoires aux défis, du compteur de points, de la collection ou d’une fin, plutôt que de parcourir la liste dans l’ordre d’affichage de Steam.

Groupes de succès

SuccèsGroupeConditionDéclenchement
Read the Fine PrintHistoireRefuser de signer le contrat au Jour 1Pendant le Jour 1
Margin CallHistoirePasser du temps avec Ronnie à la fin du Jour 2À la fin du Jour 2
A Beautiful MindHistoirePasser la soirée avec Alicia au Jour 3À la fin du Jour 3
Imagine Me and YouHistoireLa scène commune de Donna et Cassie à la fin du Jour 4À la fin du Jour 4
IncognitoHistoirePasser du temps avec Jane au début du Dernier JourAu début du Dernier Jour
No RushDéfiGagner le premier défiDéfi 1
Shot In the DarkDéfiGagner le dernier défi sans utiliser d’indiceDernier défi
HodlerScoreAccumuler 15 000 points avant le début du Jour 5Avant le Jour 5

Détail des succès

Read the Fine Print

story

Jour 1, décision concernant le contrat

ConditionRefuser de signer le contrat au Jour 1, selon la description officielle.
MomentUniquement le jour 1 ; la décision appartient au jour d'ouverture de la saison.
RisqueSigner est le choix agréable, mais cela retire discrètement le succès.
AstuceDécidez avant le début de la journée afin que le refus soit délibéré plutôt qu'accidentel.

Margin Call

story

Jour 2, Ronnie

ConditionPassez du temps avec Ronnie à la fin du jour 2, conformément à la description officielle.
ContexteRonnie est l'agente immobilière qui reconstruit sa vie après une faillite et un divorce, et sa biographie laisse entendre que son arrivée n'était pas fortuite.
MomentLa fin du jour 2, ce qui signifie que le créneau du soir doit rester libre pour le défi du jour.
AstuceTerminez le défi tôt au lieu de le laisser se poursuivre jusqu'au soir, et ne consacrez pas la fin de la journée à l'exploration.

A Beautiful Mind

story

Jour 3, Alicia

ConditionPassez la soirée avec Alicia le jour 3, ce qu'indique la description du succès.
ContexteAlicia est l'étudiante en psychologie qui note tout le monde dans un carnet et traite la maison comme une expérience.
MomentFin du jour 3 ; la journée ne comporte qu'une scène, celle-ci, il n'existe donc aucune autre voie vers le succès.
AstuceEffectuez les collections et Indices au milieu de la journée afin de garder la soirée libre pour sa scène.

Imagine Me and You

story

Jour 4, Donna et Cassie

ConditionLa scène commune avec Donna et Cassie à la fin du jour 4.
ContexteLa seule scène documentée auquel participent deux candidats à la fois.
MomentFin du jour 4, qui est également le dernier jour complet avant la finale.
AstucePlanifiez le jour 4 comme un seul créneau pour deux personnes plutôt que comme deux visites distinctes.

Incognito

story

Dernier jour, Jane

ConditionPassez du temps avec Jane au début du dernier jour.
ContexteJane est la seule candidate présentée au début d'une journée plutôt qu'à sa fin.
MomentLe début du dernier jour, ce qui en fait la scène la plus facile à manquer.
AstuceCommencez le dernier jour avec Jane avant d'aborder le défi final.

Hodler

score

15 000 points avant le jour 5

ConditionAccumulez 15 000 points avant le début du jour 5.
PortéeSur toute la saison : le compteur concerne donc l'intégralité de la partie plutôt qu'une seule journée.
InconnuLe taux d'acquisition n'est pas publié, il est donc impossible de calculer le rythme à l'avance.
AstuceAccumulez agressivement des points pendant les quatre premiers jours au lieu de compter sur la finale.

Shot In the Dark

challenge

Défi final, aucun indice

ConditionGagnez le défi final sans utiliser le moindre indice, conformément à la description officielle.
ContrainteL'utilisation d'un seul indice dans ce défi fait perdre le succès pour l'ensemble de la partie.
AtoutLes indices ne sont limités nulle part ailleurs : les quatre premiers défis constituent donc votre terrain d'entraînement.
AstuceApprenez tôt àmasteriser le fonctionnement du système d'indices, puis n'en utilisez plus pendant le dernier défi de la saison.

Ruthless People

ending

Devenir le coanimateur de l'émission

ConditionDevenez le coanimateur de l'émission, conformément à la description officielle.
GroupeL'un des trois dénouements confirmés dans la liste des succès.
InconnuLes exigences exactes ne sont pas publiées : la branche se découvre plutôt que de se calculer.
AstucePrévoyez une partie dédiée aux branches de fin au lieu de supposer qu'une seule sauvegarde couvrira les trois.

Mécaniques de base

Les 21 succès se répartissent en cinq groupes pratiques. Les succès d’histoire sont liés à un seul jour et à une seule scène avec un candidat, et tous sont impitoyables de la même manière : manquer la scène signifie attendre la partie suivante. Les succès de défi correspondent un à un à l’échelle des défis : No Rush, Step by Step, Dream Team et Playing For Keeps correspondent aux quatre victoires classées, Shot In the Dark à la victoire finale sans indice et You Nailed It à toute réussite dès la première tentative. Les succès de score et de collection sont cumulatifs : Hodler exige 15 000 points accumulés avant le Jour 5, Enthusiast la moitié des objets à collectionner et Collector la totalité. Les objectifs de relation et d’achèvement dominent les autres : Loverboy pour les relations au maximum, Playing the Field pour gagner chaque défi avec chaque candidat, et le succès d’achèvement pour débloquer les vingt autres. Les succès de fin sont confirmés pour trois issues : Ruthless People pour devenir coprésentateur, A Good Old Fashioned pour une performance rebelle et Sideways pour une défaite.

Avantages

La liste est une carte. Comme la plupart des entrées mentionnent explicitement leur déclencheur, vous pouvez planifier une partie sans consulter d’autres sources et auditer une partie ratée en demandant quelle condition nommée n’a pas été remplie. Aucun succès n’est caché, donc rien n’est impossible à découvrir au sens où il serait introuvable ; tout ce qu’il faut savoir figure sur la page. Les groupes rendent également les priorités évidentes. Les succès d’histoire sont les plus sensibles au facteur temps, car ils sont verrouillés par date, tandis que les objectifs de score, de collection et de relation peuvent être atteints à son propre rythme. Comme le succès d’achèvement existe et est explicite, l’objectif final est clair : les vingt autres succès, rien de plus.

Défis

Une entrée résiste à cette structure. Rebel Without a Cause figure parmi les 21 noms, mais sa condition n’est pas déterminée par les éléments vérifiés par ce wiki ; elle est donc listée ici sans affirmation sur son déclencheur. Plusieurs succès utilisent des seuils sans échelle : les relations peuvent être au maximum sans qu’aucun indicateur soit publié, les objets à collectionner sont exprimés en pourcentage sans total, et les points ont un objectif sans taux d’acquisition. Cette combinaison rend impossible la vérification en cours de partie pour les objectifs les plus importants ; une partie visant l’achèvement consiste donc à faire confiance au plan plutôt qu’à surveiller un compteur. Enfin, les succès d’histoire verrouillés par date signifient qu’une seule soirée manquée peut compromettre l’achèvement d’une partie entière, ce qui constitue le mode d’échec le plus sévère de la liste.

Questions fréquentes

Combien de succès SQUIRT GAME possède-t-il ?+
21, sans aucun succès caché. La liste comprend cinq scènes d’histoire liées à des jours précis, six entrées liées aux défis, dont une réussite dès la première tentative, deux paliers de collection, un succès fondé sur un seuil de points, deux objectifs globaux couvrant les relations et l’achèvement complet des défis, trois issues finales confirmées et le succès d’achèvement lui-même. Rien dans la liste n’est caché, si bien que l’objectif complet est visible dès le premier lancement du jeu.
Quels succès peuvent être manqués ?+
Les cinq succès d’histoire verrouillés par jour sont la réponse pratique : Read the Fine Print au Jour 1, Margin Call au Jour 2, A Beautiful Mind au Jour 3, Imagine Me and You au Jour 4 et Incognito au début du Dernier Jour. Chacun dépend d’une scène qui ne se produit qu’une fois, et aucune méthode documentée ne permet de rejouer un jour au cours de la même partie.
Quel succès est le plus difficile à planifier ?+
Shot In the Dark, car il ajoute une contrainte plutôt qu’une action : vous devez gagner le dernier défi sans utiliser le moindre indice. Tous les autres succès de défi exigent uniquement une victoire ; c’est donc la seule entrée qui modifie votre façon de jouer plutôt que simplement votre action, et un seul indice vous en prive pour toute la partie.

Astuces rapides

💡

Classez la liste entre succès verrouillés par date et cumulatifs avant de commencer. Les succès d’histoire expirent avec leur jour, contrairement aux objectifs de score, de collection et de relation ; le calendrier doit donc guider la partie et tout le reste doit combler les intervalles entre les scènes. Ne pas respecter cet ordre constitue la manière la plus fréquente de voir une partie d’achèvement stagner.

💡

Ne cherchez pas Rebel Without a Cause au hasard. Son déclencheur n’est pas établi dans les éléments vérifiés par ce wiki ; traitez-le donc comme un mystère à découvrir plutôt que comme une condition à remplir, et ne réorganisez pas une partie autour d’une rumeur. Tout le reste de la liste est documenté et peut être planifié correctement.

💡

Considérez Hodler comme une échéance plutôt que comme un objectif. Les 15 000 points doivent être accumulés avant le début du Jour 5, ce qui signifie que la vérification a lieu à une limite de journée et non à la fin du jeu. Les points gagnés après cette limite ne sont pas utiles ; les quatre premiers jours constituent donc toute la fenêtre disponible.

💡

Utilisez le succès d’achèvement comme votre liste de vérification. Comme il ne se débloque que lorsque les vingt autres sont terminés, la liste s’auto-audite et vous n’avez jamais à deviner si un élément obscur a été manqué. Si une entrée reste en attente, elle seule doit guider la conception de la prochaine partie.

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