Succès
Les 21 succès Steam de SQUIRT GAME avec les conditions indiquées dans les descriptions officielles, regroupés par scènes narratives, victoires aux défis, score, objets à collectionner et fins.
Introduction
SQUIRT GAME propose 21 succès Steam, dont aucun caché, ce qui rend la liste particulièrement claire en tant que documentation. Plusieurs entrées mentionnent un jour précis et une scène avec un candidat, cinq correspondent une à une à l’échelle des défis, deux définissent les paliers de collection et trois décrivent des fins. Ce wiki considère la liste des succès comme la source principale de la structure du jeu, car il s’agit du document le plus détaillé publié par Lewd Star. Lorsque la condition d’un succès est explicite, elle est reprise dans les grandes lignes ; lorsque les informations publiques ne permettent pas de déterminer son déclenchement, l’entrée l’indique au lieu d’inventer une exigence. La page est organisée selon l’action demandée par chaque succès, ce qui permet de planifier une partie autour des scènes de l’histoire, des victoires aux défis, du compteur de points, de la collection ou d’une fin, plutôt que de parcourir la liste dans l’ordre d’affichage de Steam.
Groupes de succès
| Succès | Groupe | Condition | Déclenchement |
|---|---|---|---|
| Read the Fine Print | Histoire | Refuser de signer le contrat au Jour 1 | Pendant le Jour 1 |
| Margin Call | Histoire | Passer du temps avec Ronnie à la fin du Jour 2 | À la fin du Jour 2 |
| A Beautiful Mind | Histoire | Passer la soirée avec Alicia au Jour 3 | À la fin du Jour 3 |
| Imagine Me and You | Histoire | La scène commune de Donna et Cassie à la fin du Jour 4 | À la fin du Jour 4 |
| Incognito | Histoire | Passer du temps avec Jane au début du Dernier Jour | Au début du Dernier Jour |
| No Rush | Défi | Gagner le premier défi | Défi 1 |
| Shot In the Dark | Défi | Gagner le dernier défi sans utiliser d’indice | Dernier défi |
| Hodler | Score | Accumuler 15 000 points avant le début du Jour 5 | Avant le Jour 5 |
Détail des succès
Read the Fine Print
Jour 1, décision concernant le contrat
Margin Call
Jour 2, Ronnie
A Beautiful Mind
Jour 3, Alicia
Imagine Me and You
Jour 4, Donna et Cassie
Incognito
Dernier jour, Jane
Hodler
15 000 points avant le jour 5
Shot In the Dark
Défi final, aucun indice
Ruthless People
Devenir le coanimateur de l'émission
Mécaniques de base
Les 21 succès se répartissent en cinq groupes pratiques. Les succès d’histoire sont liés à un seul jour et à une seule scène avec un candidat, et tous sont impitoyables de la même manière : manquer la scène signifie attendre la partie suivante. Les succès de défi correspondent un à un à l’échelle des défis : No Rush, Step by Step, Dream Team et Playing For Keeps correspondent aux quatre victoires classées, Shot In the Dark à la victoire finale sans indice et You Nailed It à toute réussite dès la première tentative. Les succès de score et de collection sont cumulatifs : Hodler exige 15 000 points accumulés avant le Jour 5, Enthusiast la moitié des objets à collectionner et Collector la totalité. Les objectifs de relation et d’achèvement dominent les autres : Loverboy pour les relations au maximum, Playing the Field pour gagner chaque défi avec chaque candidat, et le succès d’achèvement pour débloquer les vingt autres. Les succès de fin sont confirmés pour trois issues : Ruthless People pour devenir coprésentateur, A Good Old Fashioned pour une performance rebelle et Sideways pour une défaite.
Avantages
La liste est une carte. Comme la plupart des entrées mentionnent explicitement leur déclencheur, vous pouvez planifier une partie sans consulter d’autres sources et auditer une partie ratée en demandant quelle condition nommée n’a pas été remplie. Aucun succès n’est caché, donc rien n’est impossible à découvrir au sens où il serait introuvable ; tout ce qu’il faut savoir figure sur la page. Les groupes rendent également les priorités évidentes. Les succès d’histoire sont les plus sensibles au facteur temps, car ils sont verrouillés par date, tandis que les objectifs de score, de collection et de relation peuvent être atteints à son propre rythme. Comme le succès d’achèvement existe et est explicite, l’objectif final est clair : les vingt autres succès, rien de plus.
Défis
Une entrée résiste à cette structure. Rebel Without a Cause figure parmi les 21 noms, mais sa condition n’est pas déterminée par les éléments vérifiés par ce wiki ; elle est donc listée ici sans affirmation sur son déclencheur. Plusieurs succès utilisent des seuils sans échelle : les relations peuvent être au maximum sans qu’aucun indicateur soit publié, les objets à collectionner sont exprimés en pourcentage sans total, et les points ont un objectif sans taux d’acquisition. Cette combinaison rend impossible la vérification en cours de partie pour les objectifs les plus importants ; une partie visant l’achèvement consiste donc à faire confiance au plan plutôt qu’à surveiller un compteur. Enfin, les succès d’histoire verrouillés par date signifient qu’une seule soirée manquée peut compromettre l’achèvement d’une partie entière, ce qui constitue le mode d’échec le plus sévère de la liste.
Questions fréquentes
Combien de succès SQUIRT GAME possède-t-il ?+
Quels succès peuvent être manqués ?+
Quel succès est le plus difficile à planifier ?+
Astuces rapides
Classez la liste entre succès verrouillés par date et cumulatifs avant de commencer. Les succès d’histoire expirent avec leur jour, contrairement aux objectifs de score, de collection et de relation ; le calendrier doit donc guider la partie et tout le reste doit combler les intervalles entre les scènes. Ne pas respecter cet ordre constitue la manière la plus fréquente de voir une partie d’achèvement stagner.
Ne cherchez pas Rebel Without a Cause au hasard. Son déclencheur n’est pas établi dans les éléments vérifiés par ce wiki ; traitez-le donc comme un mystère à découvrir plutôt que comme une condition à remplir, et ne réorganisez pas une partie autour d’une rumeur. Tout le reste de la liste est documenté et peut être planifié correctement.
Considérez Hodler comme une échéance plutôt que comme un objectif. Les 15 000 points doivent être accumulés avant le début du Jour 5, ce qui signifie que la vérification a lieu à une limite de journée et non à la fin du jeu. Les points gagnés après cette limite ne sont pas utiles ; les quatre premiers jours constituent donc toute la fenêtre disponible.
Utilisez le succès d’achèvement comme votre liste de vérification. Comme il ne se débloque que lorsque les vingt autres sont terminés, la liste s’auto-audite et vous n’avez jamais à deviner si un élément obscur a été manqué. Si une entrée reste en attente, elle seule doit guider la conception de la prochaine partie.
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