Conquistas
Todas as 21 conquistas de SQUIRT GAME na Steam com as condições realmente indicadas nas descrições oficiais, agrupadas por cenas da história, vitórias em desafios, pontuação, colecionáveis e finais.
Introdução
SQUIRT GAME vem com 21 conquistas da Steam e nenhuma oculta, o que torna a lista excepcionalmente legível como documentação. Várias entradas indicam um dia e uma cena específicos, cinco correspondem uma a uma à progressão dos desafios, duas definem os marcos de coleção e três descrevem finais. Esta wiki trata a lista de conquistas como a principal fonte sobre a estrutura do jogo, porque é o material mais detalhado que Lewd Star publicou. Quando a condição de uma conquista é explícita, ela é reproduzida em essência; quando os registros públicos não determinam um gatilho, a entrada informa isso em vez de inventar um requisito. A página é organizada pelo que cada conquista pede que você faça, para que você possa planejar uma partida com base em cenas de história, vitórias em desafios, no contador de pontos, na coleção ou em um final, em vez de procurar a lista na ordem em que a Steam por acaso a exibe.
Grupos de conquistas
| Conquista | Grupo | Condição | Quando é desbloqueada |
|---|---|---|---|
| Read the Fine Print | História | Recuse-se a assinar o contrato no Dia 1 | Durante o Dia 1 |
| Margin Call | História | Passe tempo com Ronnie no final do Dia 2 | Final do Dia 2 |
| A Beautiful Mind | História | Passe a noite com Alicia no Dia 3 | Final do Dia 3 |
| Imagine Me and You | História | Cena compartilhada de Donna e Cassie no final do Dia 4 | Final do Dia 4 |
| Incognito | História | Passe tempo com Jane no início do Dia Final | Início do Dia Final |
| No Rush | Desafio | Vença o primeiro desafio | Desafio 1 |
| Shot In the Dark | Desafio | Vença o desafio final sem usar uma dica | Desafio final |
| Hodler | Pontuação | Acumule 15.000 pontos antes do início do Dia 5 | Antes do Dia 5 |
Detalhes da conquista
Read the Fine Print
Dia 1, decisão sobre o contrato
Margin Call
Dia 2, Ronnie
A Beautiful Mind
Dia 3, Alicia
Imagine Me and You
Dia 4, Donna e Cassie
Incognito
Último dia, Jane
Hodler
15.000 pontos antes do Dia 5
Shot In the Dark
Desafio final, sem dicas
Ruthless People
Torne-se o coapresentador do programa
Mecânicas principais
As 21 conquistas se dividem em cinco grupos práticos. As conquistas de história estão vinculadas a um único dia e a uma única cena com um participante, e todas são igualmente rigorosas: se você perder a cena, a conclusão ficará esperando pela próxima partida. As conquistas de desafio correspondem uma a uma à progressão, com No Rush, Step by Step, Dream Team e Playing For Keeps para as quatro vitórias classificadas, Shot In the Dark pela vitória final sem dicas e You Nailed It por qualquer conclusão na primeira tentativa. As conquistas de pontuação e coleção são cumulativas: Hodler exige 15.000 pontos acumulados antes do Dia 5, Enthusiast exige metade dos colecionáveis e Collector exige todos eles. Os objetivos de relacionamento e conclusão estão acima do restante: Loverboy para relacionamentos no máximo, Playing the Field para vencer todos os desafios com todos os participantes e a conquista de conclusão para desbloquear as outras vinte. Há conquistas confirmadas para três resultados: Ruthless People por se tornar coapresentador, A Good Old Fashioned por uma apresentação rebelde e Sideways pela derrota.
Vantagens
A lista funciona como um mapa. Como a maioria das entradas indica explicitamente seu gatilho, você pode planejar uma partida sem consultar materiais externos e auditar uma partida malsucedida perguntando qual condição nomeada não foi cumprida. Não há conquistas ocultas, portanto nada é descartável por ser indetectável; tudo o que você precisa saber está na página. Os grupos também deixam a prioridade evidente. As conquistas de história são as mais sensíveis ao tempo porque são limitadas por data, enquanto os objetivos de pontuação, coleção e relacionamentos podem ser avançados em qualquer ritmo. E, como a conquista de conclusão existe e é explícita, o objetivo de completar o jogo é inequívoco: as outras vinte, nada além disso.
Desafios
Uma entrada resiste a essa estrutura. Rebel Without a Cause aparece entre os 21 nomes, mas sua condição não foi determinada pelos materiais que esta wiki verificou, portanto ela é listada aqui sem nenhuma afirmação sobre seu gatilho. Várias conquistas usam limiares sem escalas: os relacionamentos podem chegar ao máximo, mas nenhum medidor é publicado; os colecionáveis têm percentuais, mas não um total; e os pontos têm uma meta, mas nenhuma taxa de obtenção. Essa combinação impossibilita verificar metas importantes no meio da partida, portanto uma partida de conclusão depende de confiar no plano, e não de observar um contador. Por fim, as conquistas de história limitadas por data significam que uma única noite perdida pode custar a conclusão de toda a partida, o modo de falha mais severo da lista.
Perguntas frequentes
Quantas conquistas SQUIRT GAME tem?+
Quais troféus podem ser perdidos?+
Qual é o troféu mais difícil de planejar?+
Dicas rápidas
Organize a lista entre conquistas limitadas por data e cumulativas antes de começar. As conquistas de história expiram com o respectivo dia, enquanto os objetivos de pontuação, coleção e relacionamentos não expiram, portanto o calendário deve conduzir a partida e todo o restante deve preencher os intervalos entre as cenas. Errar essa ordem é a causa mais comum de uma partida de conclusão ficar travada.
Não tente obter Rebel Without a Cause por suposições. Seu gatilho não está determinado nos materiais que esta wiki verificou, portanto trate-o como algo desconhecido a descobrir, e não como uma condição a cumprir. Também não reestruture uma partida com base em um boato. Todo o restante da lista está documentado e pode ser planejado corretamente.
Leia Hodler como um prazo, não como uma meta. Os 15.000 pontos precisam ser acumulados antes do início do Dia 5, o que significa que a verificação acontece na passagem de um dia, e não no final do jogo. Pontos ganhos depois dessa fronteira não ajudam, portanto os quatro primeiros dias constituem toda a janela disponível.
Use a conquista de conclusão como sua lista de verificação. Como ela só é desbloqueada quando as outras vinte são concluídas, a lista se verifica sozinha e você nunca precisa adivinhar se algum item obscuro foi esquecido. Se ainda houver uma entrada pendente, ela, e nada mais, deve orientar sua próxima partida.
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