Conquistas

Conquistas

Todas as 21 conquistas de SQUIRT GAME na Steam com as condições realmente indicadas nas descrições oficiais, agrupadas por cenas da história, vitórias em desafios, pontuação, colecionáveis e finais.

21
Total de conquistas
0
Ocultas
5
Bloqueadas pela história

Introdução

SQUIRT GAME vem com 21 conquistas da Steam e nenhuma oculta, o que torna a lista excepcionalmente legível como documentação. Várias entradas indicam um dia e uma cena específicos, cinco correspondem uma a uma à progressão dos desafios, duas definem os marcos de coleção e três descrevem finais. Esta wiki trata a lista de conquistas como a principal fonte sobre a estrutura do jogo, porque é o material mais detalhado que Lewd Star publicou. Quando a condição de uma conquista é explícita, ela é reproduzida em essência; quando os registros públicos não determinam um gatilho, a entrada informa isso em vez de inventar um requisito. A página é organizada pelo que cada conquista pede que você faça, para que você possa planejar uma partida com base em cenas de história, vitórias em desafios, no contador de pontos, na coleção ou em um final, em vez de procurar a lista na ordem em que a Steam por acaso a exibe.

Grupos de conquistas

ConquistaGrupoCondiçãoQuando é desbloqueada
Read the Fine PrintHistóriaRecuse-se a assinar o contrato no Dia 1Durante o Dia 1
Margin CallHistóriaPasse tempo com Ronnie no final do Dia 2Final do Dia 2
A Beautiful MindHistóriaPasse a noite com Alicia no Dia 3Final do Dia 3
Imagine Me and YouHistóriaCena compartilhada de Donna e Cassie no final do Dia 4Final do Dia 4
IncognitoHistóriaPasse tempo com Jane no início do Dia FinalInício do Dia Final
No RushDesafioVença o primeiro desafioDesafio 1
Shot In the DarkDesafioVença o desafio final sem usar uma dicaDesafio final
HodlerPontuaçãoAcumule 15.000 pontos antes do início do Dia 5Antes do Dia 5

Detalhes da conquista

Read the Fine Print

story

Dia 1, decisão sobre o contrato

CondiçãoRecuse-se a assinar o contrato no Dia 1, conforme a descrição oficial.
MomentoSomente no Dia 1; a decisão pertence ao dia de abertura da temporada.
RiscoAssinar é a escolha Weberiana e custa a conquista silenciosamente.
DicaDecida antes do dia começar para que a recusa seja deliberada, e não acidental.

Margin Call

story

Dia 2, Ronnie

CondiçãoPasse tempo com Ronnie no final do Dia 2, conforme a descrição oficial.
ContextoRonnie é a corretora que está reconstruindo a vida após a falência e o divórcio, e sua biografia insinua que sua chegada não foi aleatória.
MomentoO fim do Dia 2, o que significa que o bloco noturno precisa ficar livre do desafio do dia.
DicaConclua o desafio mais cedo em vez de deixá-lo se estender até a noite e não use o final do dia para explorar.

A Beautiful Mind

story

Dia 3, Alicia

CondiçãoPasse a noite com Alicia no Dia 3, que é o que a descrição da conquista indica.
ContextoAlicia é a estudante de psicologia que registra todos em um caderno e trata a casa como um experimento.
MomentoFim do Dia 3; o dia tem apenas uma cena, e é esta, portanto não existe rota alternativa para a conquista.
DicaFaça as tarefas de colecionáveis e pistas no meio do dia para deixar a noite livre para a cena dela.

Imagine Me and You

story

Dia 4, Donna e Cassie

CondiçãoA cena compartilhada com Donna e Cassie no final do Dia 4.
ContextoA única cena documentada com duas participantes ao mesmo tempo.
MomentoFim do Dia 4, que também é o último dia completo antes do finale.
DicaPlaneje o Dia 4 como um único bloco para duas pessoas, em vez de duas visitas separadas.

Incognito

story

Último dia, Jane

CondiçãoPasse tempo com Jane no início do Último Dia.
ContextoJane é a única participante apresentada no início de um dia, e não em seu encerramento.
MomentoA abertura do último dia, o que a torna a cena mais fácil de perder.
DicaComece o Último Dia com Jane antes de enfrentar o desafio de encerramento.

Hodler

score

15.000 pontos antes do Dia 5

CondiçãoAcumule 15.000 pontos antes do início do Dia 5.
EscopoDurante toda a temporada, portanto o contador pertence à partida completa, e não a um único dia.
DesconhecidoA taxa de aquisição não foi publicada, portanto não é possível calcular o ritmo com antecedência.
DicaAcumule pontos agressivamente nos primeiros quatro dias em vez de depender do finale.

Shot In the Dark

challenge

Desafio final, sem dicas

CondiçãoVença o desafio final sem usar nenhuma dica, conforme a descrição oficial.
RestriçãoUma única dica em qualquer momento desse desafio faz a partida perder a conquista.
VantagemAs dicas não têm restrições em nenhum outro lugar, portanto os primeiros quatro desafios são o seu campo de treinamento.
DicaAprenda cedo como o sistema de dicas funciona e depois não o utilize no último desafio da temporada.

Ruthless People

ending

Torne-se o coapresentador do programa

CondiçãoTorne-se o coapresentador do programa, conforme a descrição oficial.
GrupoUm dos três finais confirmados na lista de conquistas.
DesconhecidoOs requisitos exatos não foram publicados, portanto o ramo é descoberto em vez de calculado.
DicaPlaneje uma partida exclusiva para os ramos de final em vez de esperar que um único salvamento cubra os três.

Mecânicas principais

As 21 conquistas se dividem em cinco grupos práticos. As conquistas de história estão vinculadas a um único dia e a uma única cena com um participante, e todas são igualmente rigorosas: se você perder a cena, a conclusão ficará esperando pela próxima partida. As conquistas de desafio correspondem uma a uma à progressão, com No Rush, Step by Step, Dream Team e Playing For Keeps para as quatro vitórias classificadas, Shot In the Dark pela vitória final sem dicas e You Nailed It por qualquer conclusão na primeira tentativa. As conquistas de pontuação e coleção são cumulativas: Hodler exige 15.000 pontos acumulados antes do Dia 5, Enthusiast exige metade dos colecionáveis e Collector exige todos eles. Os objetivos de relacionamento e conclusão estão acima do restante: Loverboy para relacionamentos no máximo, Playing the Field para vencer todos os desafios com todos os participantes e a conquista de conclusão para desbloquear as outras vinte. Há conquistas confirmadas para três resultados: Ruthless People por se tornar coapresentador, A Good Old Fashioned por uma apresentação rebelde e Sideways pela derrota.

Vantagens

A lista funciona como um mapa. Como a maioria das entradas indica explicitamente seu gatilho, você pode planejar uma partida sem consultar materiais externos e auditar uma partida malsucedida perguntando qual condição nomeada não foi cumprida. Não há conquistas ocultas, portanto nada é descartável por ser indetectável; tudo o que você precisa saber está na página. Os grupos também deixam a prioridade evidente. As conquistas de história são as mais sensíveis ao tempo porque são limitadas por data, enquanto os objetivos de pontuação, coleção e relacionamentos podem ser avançados em qualquer ritmo. E, como a conquista de conclusão existe e é explícita, o objetivo de completar o jogo é inequívoco: as outras vinte, nada além disso.

Desafios

Uma entrada resiste a essa estrutura. Rebel Without a Cause aparece entre os 21 nomes, mas sua condição não foi determinada pelos materiais que esta wiki verificou, portanto ela é listada aqui sem nenhuma afirmação sobre seu gatilho. Várias conquistas usam limiares sem escalas: os relacionamentos podem chegar ao máximo, mas nenhum medidor é publicado; os colecionáveis têm percentuais, mas não um total; e os pontos têm uma meta, mas nenhuma taxa de obtenção. Essa combinação impossibilita verificar metas importantes no meio da partida, portanto uma partida de conclusão depende de confiar no plano, e não de observar um contador. Por fim, as conquistas de história limitadas por data significam que uma única noite perdida pode custar a conclusão de toda a partida, o modo de falha mais severo da lista.

Perguntas frequentes

Quantas conquistas SQUIRT GAME tem?+
21, sem conquistas ocultas. A lista se divide em cinco cenas de história vinculadas a dias específicos, seis entradas relacionadas a desafios, incluindo a conclusão na primeira tentativa, dois marcos de coleção, uma conquista de limite de pontos, dois objetivos abrangentes que cobrem relacionamentos e conclusão integral dos desafios, três resultados finais confirmados e a própria conquista de conclusão. Nada na lista é oculto, portanto todo o objetivo pode ser visto desde a primeira vez que o jogo é aberto.
Quais troféus podem ser perdidos?+
As cinco conquistas de história limitadas por data são a resposta prática: Read the Fine Print no Dia 1, Margin Call no Dia 2, A Beautiful Mind no Dia 3, Imagine Me and You no Dia 4 e Incognito no início do Dia Final. Cada uma depende de uma cena que acontece uma única vez, e não há método documentado para repetir um dia na mesma partida.
Qual é o troféu mais difícil de planejar?+
Shot In the Dark, porque ela acrescenta uma restrição, e não uma ação: é preciso vencer o desafio final sem usar uma única dica. Todas as outras conquistas de desafio exigem apenas uma vitória, portanto esta é a única entrada que muda a forma de jogar, e não apenas o que você faz. Uma única dica faz você perdê-la durante a partida.

Dicas rápidas

💡

Organize a lista entre conquistas limitadas por data e cumulativas antes de começar. As conquistas de história expiram com o respectivo dia, enquanto os objetivos de pontuação, coleção e relacionamentos não expiram, portanto o calendário deve conduzir a partida e todo o restante deve preencher os intervalos entre as cenas. Errar essa ordem é a causa mais comum de uma partida de conclusão ficar travada.

💡

Não tente obter Rebel Without a Cause por suposições. Seu gatilho não está determinado nos materiais que esta wiki verificou, portanto trate-o como algo desconhecido a descobrir, e não como uma condição a cumprir. Também não reestruture uma partida com base em um boato. Todo o restante da lista está documentado e pode ser planejado corretamente.

💡

Leia Hodler como um prazo, não como uma meta. Os 15.000 pontos precisam ser acumulados antes do início do Dia 5, o que significa que a verificação acontece na passagem de um dia, e não no final do jogo. Pontos ganhos depois dessa fronteira não ajudam, portanto os quatro primeiros dias constituem toda a janela disponível.

💡

Use a conquista de conclusão como sua lista de verificação. Como ela só é desbloqueada quando as outras vinte são concluídas, a lista se verifica sozinha e você nunca precisa adivinhar se algum item obscuro foi esquecido. Se ainda houver uma entrada pendente, ela, e nada mais, deve orientar sua próxima partida.

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