Guias

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Guias completos e guias para iniciantes de SQUIRT GAME: como a temporada é estruturada, como os pontos são acumulados entre os dias, como as dicas funcionam e como planejar uma partida que ainda permite obter todas as conquistas.

5
Exibir dias
4 + final
Desafios Classificados
15.000
Meta de Pontos

Introdução

SQUIRT GAME foi criado como uma única temporada, e não como um mundo aberto, portanto um guia precisa seguir o calendário: do Dia 1 ao Dia 4 e, depois, o Dia Final. Cada dia oferece tempo livre na mansão e um desafio oficial, além de terminar com uma cena envolvendo um concorrente específico. A estrutura só é descrita nesse nível nos materiais oficiais. Os anúncios da Steam de Lewd Star e as descrições das conquistas informam o que acontece em cada dia e qual conquista cada ação desbloqueia, mas não explicam como jogar um desafio específico. Portanto, este conjunto de guias faz três coisas: mapeia a rota de dia a dia, mostra quais hábitos protegem as conquistas ligadas a cada dia e indica claramente onde o registro oficial termina, para que você saiba que uma etapa não foi confirmada, em vez de ter sido copiada de outro jogo.

Rota da Temporada em Visão Geral

DiaCena do concorrenteConquista desbloqueadaO que proteger
Dia 1Cassie encerra o diaRead the Fine PrintDecida sua resposta ao contrato antes do fim do dia, pois recusar é o único gatilho documentado.
Dia 2Ronnie encerra o diaMargin CallPasse o bloco do fim do dia com Ronnie, em vez de guardá-lo para depois.
Dia 3Alicia encerra o diaA Beautiful MindMantenha a noite livre; a cena com Alicia é o que a conquista verifica.
Dia 4Donna e Cassie dividem a cenaImagine Me and YouUm dia, dois concorrentes, portanto ambos precisam de atenção antes da resolução da cena.
Dia FinalJane inicia o diaIncognitoA cena fica no início do dia, então uma abertura lenta faz você perdê-la.

Rota Dia a Dia

Dia 1: Assinar ou Recusar

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Dia do contrato, encerrado com Cassie

CenaCassie encerra o dia, e passar esse tempo com ela é o que a programação espera.
ConquistaRead the Fine Print, desbloqueada ao recusar assinar o contrato.
RiscoAssinar imediatamente parece correto, mas elimina o único gatilho documentado para essa conquista.
PlanoExplore cedo, decida deliberadamente a resposta sobre o contrato e depois dedique o bloco de encerramento à Cassie.

Dia 2: A Noite de Ronnie

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A corretora encerra o dia

CenaRonnie encerra o Dia 2, e a conquista depende de passar esse tempo com ela.
ConquistaMargin Call, cuja descrição oficial está ligada à noite do Dia 2.
ContextoRonnie é apresentada como uma corretora bem-sucedida que se reconstrói após a falência e o divórcio.
PlanoConclua o desafio do dia antes do bloco noturno para que nada ocupe essa janela.

Dia 3: O Experimento de Alicia

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Estudante de psicologia, com um caderno à mão

CenaAlicia encerra o Dia 3; a noite com ela é a condição da conquista.
ConquistaA Beautiful Mind, ligada à noite desse Dia 3.
ContextoAlicia é uma pós-graduanda em psicologia que registra todos que estão na casa.
PlanoReserve o meio do dia para procurar colecionáveis e deixe o encerramento livre para a cena dela.

Dia 4: A Cena Compartilhada

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Donna e Cassie juntas

CenaO Dia 4 encerra com Donna e Cassie na mesma cena, em vez de um participante sozinho.
ConquistaImagine Me and You, cuja descrição oficial está ligada a esse encerramento compartilhado.
ContextoDonna é uma ex-trabalhadora de resgate e a participante mais disciplinada da casa.
PlanoReserve atenção para duas pessoas em um único dia e não trate o Dia 4 como um bloco de exploração de sobra.

Dia Final: Jane Abre

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O último dia começa, não termina, com uma cena

CenaA cena de Jane fica no início do Último Dia, a única cena que não encerra um dia.
ConquistaIncognito, ligada a passar tempo com Jane no início do Último Dia.
RiscoComo é no início, uma abertura lenta ou um desvio custa a cena antes que você perceba que ela existia.
PlanoComece o Último Dia com Jane e depois avance para o desafio final e o ramo de encerramento.

Mecânicas principais

Todos os dias seguem a mesma estrutura: um desafio oficial que você precisa concluir, tempo livre na mansão e uma cena de concorrente que encerra o dia. Os desafios acontecem em ordem: quatro numerados e, depois, o desafio final. Cada vitória está ligada a uma conquista específica, que é o marcador de progresso mais claro oferecido pelo jogo. Os pontos formam a segunda trilha. Eles se acumulam ao longo da temporada por meio de desafios e interações, e devem chegar a 15.000 antes do início do Dia 5, o que significa que o contador pertence à partida inteira, não apenas ao último dia. A terceira trilha é a coleção: a mansão esconde colecionáveis em espaços compartilhados e na VIP Room, atrás de um cartão-chave especial, com marcos de 50 e 100 por cento. Como o jogo é de um único jogador e tem uma lista linear de dias, a maneira mais fácil de planejar uma partida é de trás para frente: defina as conquistas que deseja obter, decida quais dias essas conquistas restringem e preencha o restante com exploração e tempo de relacionamento.

Vantagens

A temporada linear é a parte mais amigável do design para uma primeira partida. Você sempre sabe qual é a próxima unidade de progresso e, como o texto das conquistas indica o dia ao qual cada cena de concorrente pertence, pode planejar uma rota sem consultar um mapa. Os pontos acumulados ao longo da temporada também fazem com que o esforço inicial nunca seja desperdiçado: um forte Dia 1 e Dia 2 torna a meta de 15.000 pontos viável sem uma partida de resgate no dia final. A conquista do desafio final sem dicas é uma restrição autoimposta e clara, e não uma penalidade oculta, portanto você pode escolher quando aceitar esse risco. Por fim, a lista de conquistas também serve como documentação. Quando estiver em dúvida sobre a validade de uma etapa, a descrição oficial geralmente a esclarece, razão pela qual esta wiki ancora cada etapa em uma fonte.

Desafios

A maior dificuldade para quem escreve guias é a lacuna de informações. Lewd Star publicou a estrutura da temporada e as condições da maioria das conquistas, mas não o conteúdo dos desafios, a fórmula de pontos, a quantidade de colecionáveis ou o número de finais. Isso significa que uma rota pode ser sequenciada, mas não cronometrada, e qualquer guia completo que afirme oferecer soluções exatas para os quebra-cabeças estará indo além do registro público. Um segundo problema é que o dia termina com um concorrente. Se você passar o dia em outro lugar, perderá a cena e a conquista ligada a ela. Como o jogo é de um único jogador e tem uma lista fixa de dias, não há uma forma evidente de reverter essa escolha dentro da mesma partida. Planeje o dia em torno da cena, e não o contrário, e considere as conquistas de relacionamento máximo como projetos de várias partidas, não algo que uma única passagem consiga completar.

Perguntas frequentes

Posso completar tudo em uma única partida?+
Provavelmente não, e a lista de conquistas é o motivo. Read the Fine Print exige recusar-se a assinar o contrato no Dia 1, enquanto Loverboy exige maximizar os relacionamentos com todos os concorrentes, e Playing the Field exige concluir todos os desafios com cada um deles. Essas metas seguem direções diferentes, e a temporada é curta. Planeje a primeira partida com foco nas cenas da história e nas vitórias dos desafios, deixando a grindagem dos relacionamentos e a recusa do contrato para partidas posteriores dedicadas.
Os pontos são redefinidos entre os dias?+
A redação da conquista indica que não. Hodler pede 15.000 pontos guardados antes do início do Dia 5, o que só faz sentido se o contador for mantido ao longo da temporada. Considere o contador cumulativo, gaste os pontos de forma deliberada em vez de por impulso e lembre-se de que Lewd Star não publicou a taxa de ganho; portanto, qualquer afirmação sobre pontos por desafio não foi confirmada.
O que devo fazer primeiro em um novo salvamento?+
Leia o dia antes de se mover. Cada dia termina com um concorrente específico, e a conquista desse dia é desbloqueada pela cena, não pelo progresso geral. Antes de explorar, decida se fará a recusa do contrato no Dia 1. Depois, reserve a janela do fim do dia para o concorrente indicado na programação e, só então, preencha o tempo restante buscando colecionáveis e praticando nos desafios.

Dicas rápidas

💡

Guarde pontos desde o primeiro desafio, em vez do último. A exigência de 15.000 pontos é verificada antes do início do Dia 5, portanto uma abertura lenta não pode ser resgatada por um final forte. Como Lewd Star não publicou a taxa de ganho, o único número que você pode usar como referência é o próprio limite, o que torna os primeiros quatro dias toda a sua janela de planejamento.

💡

Considere a janela do fim do dia intocável. Todas as cenas de concorrentes documentadas ficam no fim de um dia, exceto a de Jane, que inicia o Dia Final. Portanto, o hábito de explorar até o dia mudar é a maneira mais rápida de perder conquistas de história sem perceber, e não existe uma forma publicada de repetir um único dia dentro da mesma partida.

💡

Decida a questão do contrato no Dia 1, em vez de acabar tomando a decisão por acaso. Read the Fine Print é acionada pela recusa em assinar, o que significa que a escolha aceitável silenciosamente faz você perder a conquista. Como a temporada contém apenas um Dia 1, essa decisão é efetivamente permanente para o salvamento. Tome-a de propósito e registre qual partida deve carregá-la.

💡

Vasculhe os cômodos na primeira entrada, em vez de prometer a si mesmo uma segunda passagem. A quantidade total de colecionáveis não foi publicada, então você não consegue saber o quanto está atrasado. Além disso, o marco de 50 por cento de Enthusiast pode chegar surpreendentemente tarde se você deixar o Shared Bedroom parcialmente explorado. Uma busca completa na primeira passagem é a única auditoria que o jogo oferece.

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