Finais

Finais

Os resultados de SQUIRT GAME confirmados pelas conquistas da Steam — coapresentador, desempenho rebelde e derrota — e o que a ordem do Dia Final indica sobre quando cada ramo é decidido.

3
Desfechos Confirmados
Último Dia
Ponto de Ramificação
Desconhecido
Total Publicado

Introdução

Os finais de SQUIRT GAME só podem ser vistos pela lista de conquistas. Três resultados são confirmados por nome: Ruthless People por se tornar o coapresentador do programa, A Good Old Fashioned por realizar uma apresentação rebelde e Sideways porurale sua derrota. O número total de finais não foi publicado. O que a estrutura implica é onde o ramo é decidido. O Último Dia começa com a cena de Jane e depois passa para o desafio de encerramento, portanto o resultado é definido tarde, e não acumulado de forma invisível ao longo da temporada. Esta página trata os três como o mínimo confirmado, explica o que cada um exige de uma partida conforme o nível de informação suportado pelo registro oficial e descreve como planejar uma segunda jogada depois de obter um primeiro final. Qualquer página que prometa uma lista numerada de todos os finais vai além do que Lewd Star lançou.

Resultados confirmados

ResultadoConquistaCondição publicadaNota de planejamento
CoapresentadorRuthless PeopleTorne-se o coapresentador do programaRamo de final
RebeldiaA Good Old FashionedRealize uma apresentação rebeldeRamo de final
DerrotaSidewaysEncontre sua derrotaRamo de final
Ordem do Último DiaIncognito (Jane)A cena de Jane abre o diaMomento do ramo
Segunda partidaRead the Fine PrintRecuse o contrato no Dia 1Planejamento da rejogada

Análise dos Desfechos

Final de Coapresentador

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Ruthless People

ConquistaRuthless People, concedida por tornar-se coapresentador do programa.
InterpretaçãoTrabalhar com a produção, e não contra ela, sendo o desfecho mais alinhado ao establishment entre os três.
DesconhecidoAs escolhas que o selecionam não foram publicadas, portanto planeje uma partida em torno do objetivo, e não de um roteiro.
DicaDê ao finale uma intenção deliberada; chegar a ele sem direção provavelmente não produzirá o ramo desejado.

Final de Rebelião

ending

A Good Old Fashioned

ConquistaA Good Old Fashioned, concedida por realizar uma apresentação rebelde.
InterpretaçãoA postura oposta ao desfecho de coapresentador: apresentar-se contra o programa, em vez de ingressar nele.
DesconhecidoO que conta como rebelião não foi definido publicamente, portanto trate isso como uma postura, e não como uma lista de verificação.
DicaSe estiver testando ramos a partir de um salvamento do Último Dia, esta é a segunda tentativa natural.

Final de Derrota

ending

Sideways

ConquistaSideways, concedida por enfrentar sua derrota.
InterpretaçãoO desfecho de falha e o mais provável de ocorrer acidentalmente em um final conduzido com pressa.
DesconhecidoNão foi publicado se a derrota decorre de uma falha na pontuação ou de uma escolha.
DicaNão trate isso como um final secundário; é uma conquista distinta e vale uma tentativa deliberada.

Ordem do Último Dia

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Jane primeiro, ramo depois

EstruturaO Último Dia começa com a cena de Jane, seguido pelo desafio final e, então, pelo desfecho.
ImplicaçãoO final é decidido depois da cena de Jane, e não antes, portanto o ramo fica no fim do dia.
ConquistaIncognito está vinculada a essa cena de abertura, o que torna os primeiros minutos do dia um item de conclusão.
DicaResolva a parte com Jane primeiro e depois assuma um desfecho para o restante do dia.

Planejamento da Segunda Partida

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Objetivos conflitantes entre partidas

ConflitoRead the Fine Print precisa de uma recusa no Dia 1, enquanto Loverboy precisa de todos os relacionamentos maximizados.
Segundo conflitoAs tentativas de obter finais competem com Incognito se você iniciar o Último Dia sem cuidado.
AbordagemPartidas dedicadas: uma para cenas de história, uma para variedade de relacionamentos e uma para cada ramo de final.
DicaDecida o propósito da partida no Dia 1, em vez de descobri-lo no Último Dia.

Mecânicas principais

A camada de finais fica sobre a estrutura de dias, em vez de substituí-la. Os Dias 1 a 4 estabelecem as cenas das participantes e a escada de desafios, enquanto o Dia Final passa pela cena de abertura de Jane, pelo desafio de encerramento e depois pelo resultado. Essa ordem importa: como o ramo é resolvido depois da cena de Jane, e não antes, a unidade a ser planejada é o Dia Final, não a temporada inteira. Os pontos são o único recurso de escopo claramente definido que alimenta o encerramento, pois o requisito de 15.000 pontos de Hodler é verificado antes do início do Dia 5, colocando o limite imediatamente antes da sequência de encerramento. Os três finais confirmados também implicam posturas diferentes em relação ao programa: trabalhar com ele como coapresentador, se apresentar contra ele de forma rebelde ou não conseguir sobreviver a ele. Lewd Star não publicou as escolhas específicas que determinam cada final, portanto uma partida deve ser planejada com base em um resultado-alvo e no resultado observado, e não presumindo que ele decorra de um único diálogo.

Vantagens

Três desfechos confirmados é um volume administrável para incentivar novas partidas. Cada ramo está vinculado a uma conquista com nome próprio, portanto você sabe imediatamente qual final alcançou, em vez de ter que deduzi-lo pela cena de encerramento. Como o ramo é resolvido no Último Dia, não é necessário refazer a temporada inteira para ver um resultado diferente, desde que você tenha mantido um salvamento no ponto certo, o que torna os experimentos baratos. As conquistas também separam as condições de final da restante da lista: Read the Fine Print pertence ao Dia 1 e Loverboy pertence à camada de relacionamentos, de modo que uma partida voltada a um final pode ser planejada sem também perseguir a conclusão completa. Por fim, os desfechos de coapresentador e rebelião representam posturas deliberadas, o que sugere que a escolha final é uma decisão de posição, e não um teste de habilidade.

Desafios

A fraqueza mais evidente é o total desconhecido. Três desfechos estão confirmados, mas nada publicado afirma que três é a lista completa; portanto, um jogador que queira concluir o jogo não pode saber se ainda existe algum final não descoberto. As condições também não foram quantificadas: "se tornar coapresentador", "realizar uma apresentação rebelde" e "enfrentar sua derrota" nomeiam o resultado, e não o requisito, de modo que nenhum guia pode reduzi-las a uma lista de verificação. Isso deixa a partida estruturada em torno de um desfecho desejado, em vez de garanti-lo por ele, o que incomoda jogadores que preferem planejamento determinístico. Como o Último Dia começa com a cena de Jane, um jogador que experimenta finais pode perder Incognito a cada tentativa; portanto, partidas por final e partidas por conquistas entram em conflito.

Perguntas frequentes

Quantos finais SQUIRT GAME tem?+
Pelo menos três são confirmados pelo texto das conquistas: tornar-se coapresentador do programa, realizar uma apresentação rebelde e enfrentar sua derrota. Lewd Star não publicou um total, portanto três representam um mínimo confirmado, e não uma contagem completa. Esta wiki não apresentará estimativas como se fossem uma lista.
Quando o final é decidido?+
No Último Dia. O dia começa com a cena de Jane, passa para o desafio final e, somente depois desse ponto, resolve os desfechos confirmados pelas conquistas, em vez de defini-los antes. Isso torna o Último Dia a unidade ideal para planejamento e torna valioso um salvamento feito no início dele para testar os ramos.
Posso conseguir todos os finais em uma única partida?+
Não, e a lista de conquistas mostra por quê: os três desfechos são resultados mutuamente exclusivos da mesma sequência final. Planeje um final por partida, mantenha um salvamento no início do Último Dia para testar alternativas e use partidas separadas para as conquistas que conflitam com o caminho escolhido.

Dicas rápidas

💡

Salve no início do Último Dia. O ramo é resolvido depois da cena de abertura de Jane, portanto um único salvamento nesse limite é a forma mais barata de testar os desfechos confirmados sem replay da temporada. Mantenha-o separado do salvamento usado para seu progresso, pois os experimentos sobrescreverão conquistas de história. Identifique claramente o salvamento para que um ramo experimental não sobrescreva a partida que realmente importa para você.

💡

Escolha um desfecho antes de o finale começar. Os três finais confirmados se apresentam como posturas, e não como pontuações, portanto chegar ao último dia sem uma intenção definida é a maneira mais fácil de terminar com um resultado indesejado. Decida se esta partida será de coapresentador, rebelião ou derrota e jogue de acordo.

💡

Não confunda finais com conclusão. Conquistas de final e objetivos abrangentes como Loverboy competem pelos mesmos dias, e uma jogada que tenta servir ambos geralmente não termina nenhum. Escolha para qual objetivo o salvamento é no Dia 1, e deixe o outro esperar por uma tentativa dedicada. Um objetivo claro por salvamento é muito mais fácil de verificar do que dois objetivos pela metade competindo pelas mesmas noites.

💡

Considere três como um mínimo, e não como uma lista completa. O número total de finais não foi publicado, portanto deixe espaço para um desfecho que você ainda não viu, em vez de pressupor que sua primeira descoberta representa todo o conjunto. Isso também significa que uma conquista ausente não é necessariamente um bug ou um erro.

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